第三回 TCGスラングについて 1
おはこんばんにちは、ぽてです。
割と多いので、2つ3つくらいに分けて解説しようかなと。
1 バウンス・・・ クリーチャーを手札に戻すこと。跳ね返す という意味のbounceが語源である。 (例 クリーチャーをバウンスして~
2 ファティーグ・・・ハースストーンで用いられる。疲労状態を表す。語源はそのままfatigueから。
3 ハンド・・・手札の事。
4 トップ・・・デッキの一番上の事。
5 ボトム・・・デッキの一番下の事。
6 スタッツ・・・クリーチャーの体力攻撃力を足した合計値の事。
スタッツがいい、というのはトータルの合計値が高い、という事。
7 リーサル・・・ミスをしなければそのターン中に勝利する事。
語源はそのまま 死・致命的という意味があるlethal。
8 マリガン・・・最初の手札交換の事。
9 フェイス、顔・・・相手リーダーを直接殴ること。
10 シナジー・・・カード同士の相性、相乗効果の事。
11 ドローソース・・・カードを引く効果を持つカードの事。
略して ドロソ と言ったりする。
12 リソース・・・資源、資産という意味を持つ。単純に場のカードの数の合計だったり手札の枚数を指したりする。(例 相手のリソースを減らして~
とりあえず今日はこのくらいで。また別の記事で続きをかきます
第二回 デッキタイプについて
おはこんばんにちは、ぽてです。
今日コストコに行ったんですが、総菜の量が半端ないですね。
大食いの方が食べるような量ばかりで、、、かなり胃がもたれてます。
さて、今日の記事ですが、昨日の記事にもちらちら出てきた
ミッドレンジやら、ランプとかの解説をしたいなあと思います。
さて、対戦中によく
「この相手速攻してきた!!守り切れない!!」
「攻めても攻めても破壊される!!」
ってなることよくありませんか??
当たり前ではありますが、それはデッキ同士の相性、お互いのデッキの戦い方が関係しています。
カードゲームの醍醐味でもありますが、カードは組み合わせが無限大にあり、中には開いた口がふさがらないようなコンボや戦い方があります。
その戦い方によって、デッキは大きく分けて4つあります。
俗に言う速攻デッキである「アグロ」
相手のデッキの速度に合わせて臨機応変に対応できる中速の「ミッドレンジ」
呪文やクリーチャーで場を制圧しつつ、決められたフィニッシュパターンへ食いつなげて勝利する「コントロール」
序盤からマナを早く貯め、大型クリーチャーを連打してゲームに勝つ「ランプ(ビッグマナ)」
です。
必ずと言っていいほど、デッキは大概この4つのどれかに属し、デッキタイプによって若干の相性差が生じます。
ランプはマナを早く貯めなくてはいけないため、マナ加速のカードを打ちます。
しかし、その間にアグロデッキに速攻をしかけられ負けてしまう事がかなりあります。
ミッドレンジは臨機応変に対応できるものの、やれる事(やるべきパターン)が多すぎて何も出来ないまま負けてしまう事もあります。
コントロールは一見対応力がかなり高く、無敵に見えますが持っている除去以上に動かれてしまうと手札があっという間になくなり、苦戦を強いられてしまいます。
更に上手く除去が引けなければ、アグロやミッドレンジ相手にかなり不利をとってしまいます。
アグロは最速で勝負を決め、相手が動く前に勝つ事がコンセプトではあるものの、うまくいなされてしまうと手札や場のカードが切れてしまい、負けてしまいます。
もちろん各カードゲームによってどのデッキタイプが強いかは変わりますし、環境や採用しているカードによって勝率も苦手なデッキもかなり変わります。
自分のやっているカードゲームの環境をしっかり調べて、使用するデッキを決めましょう!
第一回 マナカーブってなんぞ?
はじめまして、おはこんばんにちは。
ぽて と申します。
私はもう10~15年ほど(うろ覚えですが)TCGをプレイしていました。
最近はDCG(シャドバやハースストーン、ウォーブレあたり)をずっとプレイしていますが、TCG、DCGに限らず、カードゲームって勝ち数を維持するのが結構難しいんですよね。
しかも、ファティーグだのバウンスだの、始めたばかりの人ではわからない言葉や、うまいデッキ構築(何をもって上手いというのかは難しいですが)ができない!みたいな壁にぶち当たりがちなんですよね。私もそうでした。
大会や、DCGのマッチなどで上級者や強い人に当たって心が折れる事もしばしば、、、
そんな始めたばかりのカードゲーマーさんをお助けしたいな、と思いこのブログを始めました。このブログでは、TCGスラング(CG内でよく使われる言葉)や概念、デッキの組み方や相性やコンボなどについて紹介、解説していきたいと思います。
さて、記念すべき第一回目の記事は
「マナカーブ」
です。
はい?となる方やそんなの知ってるぞ!なんて方もいらっしゃると思いますが、実はこのマナカーブ、カードゲームをやっていくうえで一位二位を争うものだと私は思っています。
マナカーブは、デッキを組むうえでとても重要な概念であり、必ず必要になってくるテクニックでもあります。(マナ、PPといった概念があるものに限りますが)
マナカーブとは、カードをマナコスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにした際に描かれるカーブのことです。
ざっくりいうと、デッキ内のバランスのことです。
これは一例ですが、このようにコストが大きくなるにつれて枚数が少なくなっています。これがマナカーブです。マナカーブは、ある意味デッキ内の各コスト帯のカードの枚数の目安のようなものです(後述しますが、デッキコンセプトによって理想とされるマナカーブも変わってきます)
コストが存在する以上、コストが高くても低くてもコスト踏み倒しをしない限りはコストを支払わなくてはいけません。それはゲームの序盤、中盤、後半、どのタイミングでも変わりはありませんし、カードゲームにおけるルールでもあります。
しかし、コストの高いカードばかりでデッキを組んでは、序盤に大量に高コストカードが余り、コストの低いカードがくるか、コストの高いカードが出せるマナになるまで動くことができません。
逆にコストの低いカードばかりではゲームが進むにつれ、対戦相手の使ってくる高コストカードに対処できません。
あくまで目安ではありますが、先ほどのマナカーブを守ることでしっかりとしたデッキが組めます。(もちろんデッキの中のカードも重要です)
ですが、上記のようにバランスよく構築されるデッキだけでなく、高コストカードを出しやすくするカードを採用し、それ以外を高コストカードにして大型のモンスターで試合を決めるデッキや、デッキの大半を低コストカードにして最速で試合を終わらせるデッキもあります。
これはシャドウバースにおける、初期におけるランプドラゴンのマナカーブです。
このマナカーブを見ると、3コストのカードと6コスト以上のカードの枚数が同じです。
次に、ハースストーンにおける初期のミラクルローグを見てみましょう。
グラフではなくて見にくいかもしれませんが、3コスト以下のカードがデッキの過半数を占めています。
上記の二つのデッキには特徴があり、ランプドラゴンの場合は高コストカードの連打で勝利するデッキ、ミラクルローグの場合は低コストカードを駆使し、カード間のシナジーを高め勝利するデッキです。
最初に述べたマナカーブは、俗に言うミッドレンジ(このあたりのデッキ名称についても後々記事にします)で見かけることが多いマナカーブです。
デッキのコンセプト次第では、理想とされるマナカーブが大きく変わってくるので、自分がどんなデッキを使いたいのか?どのカードを使いたいのか?と考え、マナカーブを意識して組むと勝率もぐっと上がること間違いなしです。